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Members

ArcType : Number

ArcType定义连接顶点应采用的路径。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 与椭圆表面不符的直线。
GEODESIC Number 遵循测地路径。
RHUMB Number 遵循大黄蜂或恶魔般的道路。

Axis : Number

一个描述x,y和z轴以及辅助转换函数的枚举。
Properties:
Name Type Description
X Number 表示x轴。
Y Number 表示y轴。
Z Number 表示z轴。

BingMapsStyle : Number

必应地图提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL String 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS String 带有道路覆盖物的航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS_ON_DEMAND String 带有道路覆盖物的航空影像。
ROAD String 没有其他图像的道路。
ROAD_ON_DEMAND String 没有其他图像的道路。
CANVAS_DARK String 路线图的深色版本。
CANVAS_LIGHT String 路线图的简化版本。
CANVAS_GRAY String 路线图的灰度版本。
ORDNANCE_SURVEY String 军械测量图像。该图像仅在英国伦敦地区可见。
COLLINS_BART String 柯林斯·巴特图像。
See:

BlendEquation : Number

确定如何组合两个像素的值。
Properties:
Name Type Description
ADD Number 像素值是逐分量添加的。用于半透明的添加剂混合。
SUBTRACT Number 像素值按分量相减(源-目标)。在alpha混合中用于半透明。
REVERSE_SUBTRACT Number 像素值是逐分量减去的(目标-源)。
MIN Number 像素值被赋予最小函数(min(源,目标))。这个方程对每个像素颜色分量进行运算。
MAX Number 像素值被赋予最大功能(max(源,目标))。这个方程对每个像素颜色分量进行运算。

BlendFunction : Number

确定如何计算混合因子。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 混合因子为零。
ONE Number 混合因子是1。
SOURCE_COLOR Number 混合因子是源颜色。
ONE_MINUS_SOURCE_COLOR Number 混合因子是1减去源颜色。
DESTINATION_COLOR Number 混合因子是目标颜色。
ONE_MINUS_DESTINATION_COLOR Number 混合因子是1减去目标颜色。
SOURCE_ALPHA Number 混合因子是源alpha。
ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA Number 混合因子是1减去源alpha。
DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是目标字母。
ONE_MINUS_DESTINATION_ALPHA Number 混合因子是1减去目标alpha。
CONSTANT_COLOR Number 混合因子是恒定的颜色。
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number 混合因子是1减去恒定的颜色。
CONSTANT_ALPHA Number 混合因子是常数alpha。
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number 混合因子是1减去常数alpha。
SOURCE_ALPHA_SATURATE Number 混合因子是饱和源alpha。

BlendOption : Number

确定广告牌,点和标签的不透明和半透明部分如何与场景混合。
Properties:
Name Type Description
OPAQUE Number 集合中的广告牌,标记或标签完全不透明。
TRANSLUCENT Number 集合中的广告牌,标记或标签完全透明。
OPAQUE_AND_TRANSLUCENT Number 集合中的广告牌,标记或标签都是不透明和半透明的。

CameraEventType : Number

枚举与相机交互的可用输入。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DRAG Number 按下鼠标左键,然后移动鼠标并释放按钮。
RIGHT_DRAG Number 按下鼠标右键,然后移动鼠标并释放按钮。
MIDDLE_DRAG Number 按下鼠标中键,然后移动鼠标并释放按钮。
WHEEL Number 滚动鼠标中键。
PINCH Number 在触摸面上的两指触摸。

Cesium3DTileColorBlendMode : Number

定义如何从Cesium API或声明式样式设置的每功能颜色与来自原始功能,例如瓦片中的glTF材质或每点颜色。

当使用 REPLACE MIX 并且源颜色是glTF材料时,该技术必须分配漫反射颜色参数的 _3DTILESDIFFUSE 语义。否则,仅支持 HIGHLIGHT

颜色评估为白色(1.0、1.0、1.0)的要素始终在没有颜色混合的情况下呈现,无论tileet的颜色混合模式。

 '技术':{  ' technique0':{    '参数':{      '扩散':{        '语义':' _ 3DTILESDIFFUSE',        '类型':35666      }    }  }} 
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number 将源颜色乘以特征颜色。
REPLACE Number 用特征色替换源色。
MIX Number 将源颜色和要素颜色混合在一起。

ClassificationType : Number

分类是否影响地形,3D切片或同时影响这两者。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 将仅对地形进行分类。
CESIUM_3D_TILE Number 将仅对3D瓷砖进行分类。
BOTH Number 将同时对Terrain和3D Tile进行分类。

ClockRange : Number

Clock#tick 用于确定行为的常量当 Clock#startTime Clock#stopTime
Properties:
Name Type Description
UNBOUNDED Number Clock#tick 始终将时钟朝其当前方向前进。
CLAMPED Number Clock#startTime < code> Clock#stopTime Clock#tick 不会前进 Clock#currentTime
LOOP_STOP Number 达到 Clock#stopTime 时, Clock#tick 将前进 Clock#currentTime 到间隔的另一端。什么时候时间向后移动, Clock#tick 不会过去 Clock#startTime
See:

ClockStep : Number

用于确定每次通话需要多少时间的常数到 Clock#tick
Properties:
Name Type Description
TICK_DEPENDENT Number Clock#tick 将当前时间提前固定时间,这是 Clock#multiplier 指定的秒数。
SYSTEM_CLOCK_MULTIPLIER Number Clock#tick 将当前时间提前系统时间自上次调用乘以 Clock#multiplier 以来的时间。
SYSTEM_CLOCK Number Clock#tick 将时钟设置为当前系统时间;忽略所有其他设置。
See:

ColorBlendMode : Number

定义用于在目标颜色和图元的源颜色之间混合的不同模式。HIGHLIGHT将源颜色乘以目标颜色REPLACE将源颜色替换为目标颜色MIX将源颜色和目标颜色混合在一起
Properties:
Name Type Description
HIGHLIGHT Number
REPLACE Number
MIX Number
See:
  • Model.colorBlendMode

ComponentDatatype : Number

WebGL组件数据类型。组件是内在的,形成属性,形成顶点。
Properties:

gl.BYTE 和类型相对应的

INT 和类型相对应的

UNSIGNED_INT 和类型相对应的

Name Type Description
BYTE Number 8位带符号字节 Int8Array 中的元素的元素。
UNSIGNED_BYTE Number 8位无符号字节,对应于 UNSIGNED_BYTE 和类型 Uint8Array 中的元素的元素。
SHORT Number SHORT 和类型相对应的16位带符号的缩写 Int16Array 中的元素的元素。
UNSIGNED_SHORT Number UNSIGNED_SHORT 和类型相对应的16位无符号缩写 Uint16Array 中的元素的元素。
INT Number 32位带符号的int Int32Array 中的元素的元素。
UNSIGNED_INT Number 32位无符号整数 Uint32Array 中的元素的元素。
FLOAT Number FLOAT 和类型相对应的32位浮点 Float32Array 中的元素的元素。
DOUBLE Number 64位浮点,对应于 gl.DOUBLE (在Desktop OpenGL中;WebGL不支持此功能,而是通过 GeometryPipeline.encodeAttribute 在Cesium中进行仿真)以及 Float64Array 中元素的类型。

CornerType : Number

角的样式选项。
Properties:
Name Type Description
ROUNDED Number 角有光滑的边缘。
MITERED Number 拐角点是相邻边的交点。
BEVELED Number 角被修剪。
Demo:

CullFace : Number

确定剔除哪些三角形(如果有)。
Properties:
Name Type Description
FRONT Number 将前面的三角形剔除。
BACK Number 淘汰了背面的三角形。
FRONT_AND_BACK Number 前三角形和后三角形均被剔除。

DepthFunction : Number

确定用于比较深度测试的两个深度的函数。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 深度测试永远不会通过。
LESS Number 如果进入的深度小于存储的深度,则深度测试通过。
EQUAL Number 如果输入的深度等于存储的深度,则深度测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 如果输入的深度小于或等于存储的深度,则深度测试通过。
GREATER Number 如果输入的深度大于存储的深度,则深度测试通过。
NOT_EQUAL Number 如果输入的深度不等于存储的深度,则深度测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 如果进入的深度大于或等于存储的深度,则深度测试通过。
ALWAYS Number 深度测试始终通过。

ExtrapolationType : Number

用于确定如何外插值的常数当查询超出可用数据范围时。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 不会进行推断。
HOLD Number 在样本数据范围之外时使用第一个或最后一个值。
EXTRAPOLATE Number 该值是外推的。
See:

GeocodeType : Number

GeocoderService 执行的地理编码类型。
Properties:
Name Type Description
SEARCH Number 在认为输入完整的地方进行搜索。
AUTOCOMPLETE Number 通常使用部分输入来执行自动完成保留,以便在用户键入时提供可能的结果。
See:

HeightmapEncoding : Number

用于高度图的编码
Properties:
Name Type Description
NONE Number 没有编码
LERC Number LERC编码

HeightReference : Number

表示相对于地形的位置。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 位置绝对。
CLAMP_TO_GROUND Number 位置固定在地形上。
RELATIVE_TO_GROUND Number 位置高度是指地形上方的高度。

HorizontalOrigin : Number

相对于对象的原点的水平位置,例如 Billboard 标签 。例如,将水平原点设置为 LEFT RIGHT 将在屏幕的左侧或右侧显示一个广告牌锚位置。


Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点在对象的水平中心。
LEFT Number 原点在对象的左侧。
RIGHT Number 原点在对象的右侧。
See:

ImagerySplitDirection : Number

显示相对于 Scene#imagerySplitPosition 的ImageryLayer的方向。
Properties:
Name Type Description
LEFT Number 显示 Scene#imagerySplitPosition 左侧的ImageryLayer。
NONE Number 始终显示ImageryLayer。
RIGHT Number Scene#imagerySplitPosition 右侧显示ImageryLayer。
See:

IndexDatatype : Number

WebGL索引数据类型的常量。这些对应于 drawElements type 参数。
Properties:

UNSIGNED_INT 和类型相对应的

Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number 8位无符号字节,对应于 UNSIGNED_BYTE 和类型 Uint8Array 中的元素的元素。
UNSIGNED_SHORT Number UNSIGNED_SHORT 和类型相对应的16位无符号缩写 Uint16Array 中的元素的元素。
UNSIGNED_INT Number 32位无符号整数 Uint32Array 中的元素的元素。

Intersect : Number

此枚举类型用于确定相对于平截头体的位置对象位于。该对象可以完全包含在平截头体(INSIDE)中,部分在视锥内部,部分在外部(相交),或者完全在某个地方在视锥的6个平面之外(外侧)。
Properties:
Name Type Description
OUTSIDE Number 表示在平截头体中未包含对象。
INTERSECTING Number 表示一个物体与一个视锥面相交。
INSIDE Number 表示对象完全位于视锥中。

IonWorldImageryStyle : Number

createWorldImagery 提供的图像类型。
Properties:
Name Type Description
AERIAL Number 航空影像。
AERIAL_WITH_LABELS Number 带有道路覆盖物的航空影像。
ROAD Number 没有其他图像的道路。

KeyboardEventModifier : Number

此枚举类型用于表示键盘修饰符。这些是钥匙除了其他事件类型外,这些事件也被保留。
Properties:
Name Type Description
SHIFT Number 代表按下的Shift键。
CTRL Number 代表按下的控制键。
ALT Number 代表按下的alt键。

LabelStyle : Number

描述如何绘制标签。
Properties:
Name Type Description
FILL Number 填写标签的文本,但不要勾勒轮廓。
OUTLINE Number 概述标签的文本,但不要填写。
FILL_AND_OUTLINE Number 填写并标记标签文本。
See:

MapMode2D : Number

描述地图如何在2D模式下运行。
Properties:
Name Type Description
ROTATE Number 2D地图可以绕z轴旋转。
INFINITE_SCROLL Number 二维地图可以在水平方向上无限滚动。

ModelAnimationLoop : Number

确定是否以及如何循环播放glTF动画。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 播放动画一次;不要循环。
REPEAT Number 停止播放后立即从头开始播放动画。
MIRRORED_REPEAT Number 循环播放动画。首先,将其向前播放,然后反向播放,然后向前播放,等等。
See:

PixelDatatype : Number

像素的数据类型。
Properties:
Name Type Description
UNSIGNED_BYTE Number
UNSIGNED_SHORT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
HALF_FLOAT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
See:

PixelFormat : Number

像素的格式,即它具有的分量数及其表示的内容。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_COMPONENT Number 包含深度值的像素格式。
DEPTH_STENCIL Number 包含深度和模具值的像素格式,最常与 PixelDatatype.UNSIGNED_INT_24_8
ALPHA Number 包含Alpha通道的像素格式。
RGB Number 包含红色,绿色和蓝色通道的像素格式。
RGBA Number 包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式。
LUMINANCE Number 包含亮度(强度)通道的像素格式。
LUMINANCE_ALPHA Number 一种包含亮度(强度)和Alpha通道的像素格式。
RGB_DXT1 Number 包含DXT1压缩的红色,绿色和蓝色通道的像素格式。
RGBA_DXT1 Number 一种包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式,并经过DXT1压缩。
RGBA_DXT3 Number 一种包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式,并经过DXT3压缩。
RGBA_DXT5 Number 包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式,并经过DXT5压缩。
RGB_PVRTC_4BPPV1 Number 包含红色,绿色和蓝色通道的像素格式,已通过PVR 4bpp压缩。
RGB_PVRTC_2BPPV1 Number 包含红色,绿色和蓝色通道的像素格式,已通过PVR 2bpp压缩。
RGBA_PVRTC_4BPPV1 Number 包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式,已通过PVR 4bpp压缩。
RGBA_PVRTC_2BPPV1 Number 包含红色,绿色,蓝色和Alpha通道的像素格式,已通过PVR 2bpp压缩。
RGB_ETC1 Number 包含经过ETC1压缩的红色,绿色和蓝色通道的像素格式。

PostProcessStageSampleMode : Number

确定如何采样 PostProcessStage 的输入纹理。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最接近的纹理像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过对四个最近的纹理像素进行双线性插值对纹理进行采样。

PrimitiveType : Number

几何图元的类型,即点,线和三角形。
Properties:
Name Type Description
POINTS Number 指向基元,其中每个顶点(或索引)是一个单独的点。
LINES Number 线图元,其中每个两个顶点(或索引)是一个线段。线段不一定连接。
LINE_LOOP Number 线循环图元,其中第一个后的每个顶点(或索引)将线连接到前一个顶点,最后一个顶点隐式连接到第一个顶点。
LINE_STRIP Number 线带图元,其中第一个顶点之后的每个顶点(或索引)将线连接到上一个顶点。
TRIANGLES Number 三角形基本体,其中三个顶点(或索引)均为三角形。三角形不一定共享边。
TRIANGLE_STRIP Number 三角形条形图元,其中前两个后的每个顶点(或索引)连接到前两个顶点形成一个三角形。例如,它可以用于建模墙。
TRIANGLE_FAN Number 三角形扇形图元,其中前两个后的每个顶点(或索引)连接到前一个顶点和第一个顶点形成一个三角形。例如,可以使用为圆锥或圆建模。

ReferenceFrame : Number

用于标识众所周知的参考帧的常数。
Properties:
Name Type Description
FIXED Number 固定框架。
INERTIAL Number 惯性系。

RequestState : Number

请求状态。
Properties:
Name Type Description
UNISSUED Number 初始未发布状态。
ISSUED Number 已发布,但尚未激活。当有可用的插槽时将变为活动状态。
ACTIVE Number 实际的http请求已发送。
RECEIVED Number 请求已成功完成。
CANCELLED Number 由于优先级低,请求已被明确或自动取消。
FAILED Number 请求失败。

RequestType : Number

标识请求类型的枚举。用于更细粒度的日志记录和优先级排序。
Properties:
Name Type Description
TERRAIN Number 地形请求。
IMAGERY Number 图像请求。
TILES3D Number 3D Tiles请求。
OTHER Number 其他请求。

SceneMode : Number

指示是在3D,2D还是2.5D哥伦布视图中查看场景。
Properties:
Name Type Description
MORPHING Number 在各种模式(例如3D到2D)之间进行变形。
COLUMBUS_VIEW Number 哥伦布查看模式。放置地图的2.5D透视图平面和高度不为零的对象绘制在其上方。
SCENE2D Number 2D模式。可以使用正交投影从上至下查看该地图。
SCENE3D Number 3D模式。地球的传统3D透视图。
See:

ScreenSpaceEventType : Number

此枚举类型用于对鼠标事件进行分类:向下,向上,单击,双击,按住按钮时移动。
Properties:
Name Type Description
LEFT_DOWN Number 表示鼠标左键按下事件。
LEFT_UP Number 代表鼠标左键按下事件。
LEFT_CLICK Number 表示鼠标左键单击事件。
LEFT_DOUBLE_CLICK Number 表示鼠标左键双击事件。
RIGHT_DOWN Number 表示鼠标左键按下事件。
RIGHT_UP Number 代表鼠标右键单击事件。
RIGHT_CLICK Number 代表鼠标右键单击事件。
MIDDLE_DOWN Number 表示鼠标中键按下事件。
MIDDLE_UP Number 代表鼠标中键按下事件。
MIDDLE_CLICK Number 代表鼠标中键事件。
MOUSE_MOVE Number 表示鼠标移动事件。
WHEEL Number 代表鼠标滚轮事件。
PINCH_START Number 表示触摸屏上的两指事件的开始。
PINCH_END Number 表示触摸屏上两指事件的结束。
PINCH_MOVE Number 表示触摸表面上两个手指事件的变化。

ShadowMode : Number

指定在以下情况下对象是投射还是接收光源的阴影:阴影已启用。
Properties:
Name Type Description
DISABLED Number 对象不投射或接收阴影。
ENABLED Number 对象投射并接收阴影。
CAST_ONLY Number 对象仅投射阴影。
RECEIVE_ONLY Number 该对象仅接收阴影。

StencilFunction : Number

确定用于比较模板测试的模板值的功能。
Properties:
Name Type Description
NEVER Number 模板测试永远不会通过。
LESS Number 当遮罩的参考值小于遮罩的模板值时,模板测试通过。
EQUAL Number 当屏蔽的参考值等于屏蔽的模板值时,模板测试通过。
LESS_OR_EQUAL Number 当屏蔽的参考值小于或等于屏蔽的模板值时,模板测试通过。
GREATER Number 当屏蔽的参考值大于屏蔽的模板值时,模板测试通过。
NOT_EQUAL Number 当屏蔽的参考值不等于屏蔽的模板值时,模板测试通过。
GREATER_OR_EQUAL Number 当屏蔽的参考值大于或等于屏蔽的模板值时,模板测试通过。
ALWAYS Number 模板测试始终通过。

StencilOperation : Number

确定基于模板测试结果采取的措施。
Properties:
Name Type Description
ZERO Number 将模板缓冲区的值设置为零。
KEEP Number 不更改模板缓冲区。
REPLACE Number 将模板缓冲区值替换为参考值。
INCREMENT Number 增加模板缓冲区的值,钳位到无符号字节。
DECREMENT Number 减小模板缓冲区的值,将其钳位为零。
INVERT Number 按位反转现有的模板缓冲区值。
INCREMENT_WRAP Number 增加模板缓冲区的值,当超出无符号字节范围时,将其包装为零。
DECREMENT_WRAP Number 减小模板缓冲区的值,将其包装为最大无符号字节,而不是小于零。

StripeOrientation : Number

StripeMaterialProperty 中定义了条纹的方向。
Properties:
Name Type Description
HORIZONTAL Number 水平方向。
VERTICAL Number 垂直方向。

TextureMagnificationFilter : Number

枚举放大WebGL纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最接近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过对四个最近像素的双线性插值对纹理进行采样。与 NEAREST 过滤相比,此方法产生的结果更平滑。
See:

TextureMinificationFilter : Number

枚举最小化WebGL纹理时使用的所有可能的过滤器。
Properties:
Name Type Description
NEAREST Number 通过返回最接近的像素对纹理进行采样。
LINEAR Number 通过对四个最近像素的双线性插值对纹理进行采样。与 NEAREST 过滤相比,此方法产生的结果更平滑。
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number 选择最近的Mip级别并在该级别内应用最近的采样。

要求纹理具有mipmap。 Mip级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number 选择最接近的Mip级别并在该级别内进行线性采样。

要求纹理具有mipmap。 Mip级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number 从两个相邻的mip级别读取最近的采样的纹理值,然后线性插值结果。

从贴图纹理采样时,此选项可在视觉质量和速度之间取得良好的平衡。

要求纹理具有mipmap。 Mip级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number 从两个相邻的mip级别进行线性采样读取纹理值,并对结果进行线性插值。

从贴图纹理采样时,此选项可在视觉质量和速度之间取得良好的平衡。

要求纹理具有mipmap。 Mip级别由纹理的视角和屏幕空间大小选择。

See:

TimeStandard : Number

提供JulianDate可以作为输入的时间标准类型。
Properties:
Name Type Description
UTC Number 表示协调世界时(UTC)时间标准。根据关系,UTC与TAI相关 UTC = TAI-deltaT ,其中 deltaT 是跳跃数TAI中已引入的秒数。
TAI Number 代表国际原子时间(TAI)时间标准。TAI是与其他时间标准相关的主要时间标准。
See:

VerticalOrigin : Number

相对于对象的原点的垂直位置,例如 Billboard 标签 。例如,将垂直原点设置为 TOP BOTTOM 会在屏幕上方或下方显示广告牌锚点位置。


Properties:
Name Type Description
CENTER Number 原点位于 BASELINE TOP 之间的垂直中心。
BOTTOM Number 原点在对象的底部。
BASELINE Number 如果对象包含文本,则原点位于文本的基线,否则原点位于对象的底部。
TOP Number 原点在对象的顶部。
See:

Visibility : Number

此枚举类型用于确定对象(遮挡物)在多大程度上在地平线剔除期间可见。遮挡物可能会完全阻塞遮挡物,在这种情况下它没有可见性,可能会部分遮挡遮挡物,或者根本不会遮挡它,导致完全可见。
Properties:
Name Type Description
NONE Number 表示对象的任何部分都不可见。
PARTIAL Number 表示该对象的一部分但不是全部可见
FULL Number 表示一个对象完整可见。

WebGLConstants : Number

包含名称的WebGL常量值的枚举。可以在没有活动的WebGL上下文的情况下使用,或者在某些常量无法使用WebGL上下文的情况下使用(例如,在 Safari 9 中)。它们与 WebGL 1.0 中的常量匹配。和 WebGL 2.0 规格。
Properties:
Name Type Description
DEPTH_BUFFER_BIT Number
STENCIL_BUFFER_BIT Number
COLOR_BUFFER_BIT Number
POINTS Number
LINES Number
LINE_LOOP Number
LINE_STRIP Number
TRIANGLES Number
TRIANGLE_STRIP Number
TRIANGLE_FAN Number
ZERO Number
ONE Number
SRC_COLOR Number
ONE_MINUS_SRC_COLOR Number
SRC_ALPHA Number
ONE_MINUS_SRC_ALPHA Number
DST_ALPHA Number
ONE_MINUS_DST_ALPHA Number
DST_COLOR Number
ONE_MINUS_DST_COLOR Number
SRC_ALPHA_SATURATE Number
FUNC_ADD Number
BLEND_EQUATION Number
BLEND_EQUATION_RGB Number
BLEND_EQUATION_ALPHA Number
FUNC_SUBTRACT Number
FUNC_REVERSE_SUBTRACT Number
BLEND_DST_RGB Number
BLEND_SRC_RGB Number
BLEND_DST_ALPHA Number
BLEND_SRC_ALPHA Number
CONSTANT_COLOR Number
ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR Number
CONSTANT_ALPHA Number
ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA Number
BLEND_COLOR Number
ARRAY_BUFFER Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER Number
ARRAY_BUFFER_BINDING Number
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
STREAM_DRAW Number
STATIC_DRAW Number
DYNAMIC_DRAW Number
BUFFER_SIZE Number
BUFFER_USAGE Number
CURRENT_VERTEX_ATTRIB Number
FRONT Number
BACK Number
FRONT_AND_BACK Number
CULL_FACE Number
BLEND Number
DITHER Number
STENCIL_TEST Number
DEPTH_TEST Number
SCISSOR_TEST Number
POLYGON_OFFSET_FILL Number
SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE Number
SAMPLE_COVERAGE Number
NO_ERROR Number
INVALID_ENUM Number
INVALID_VALUE Number
INVALID_OPERATION Number
OUT_OF_MEMORY Number
CW Number
CCW Number
LINE_WIDTH Number
ALIASED_POINT_SIZE_RANGE Number
ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE Number
CULL_FACE_MODE Number
FRONT_FACE Number
DEPTH_RANGE Number
DEPTH_WRITEMASK Number
DEPTH_CLEAR_VALUE Number
DEPTH_FUNC Number
STENCIL_CLEAR_VALUE Number
STENCIL_FUNC Number
STENCIL_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_REF Number
STENCIL_VALUE_MASK Number
STENCIL_WRITEMASK Number
STENCIL_BACK_FUNC Number
STENCIL_BACK_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_FAIL Number
STENCIL_BACK_PASS_DEPTH_PASS Number
STENCIL_BACK_REF Number
STENCIL_BACK_VALUE_MASK Number
STENCIL_BACK_WRITEMASK Number
VIEWPORT Number
SCISSOR_BOX Number
COLOR_CLEAR_VALUE Number
COLOR_WRITEMASK Number
UNPACK_ALIGNMENT Number
PACK_ALIGNMENT Number
MAX_TEXTURE_SIZE Number
MAX_VIEWPORT_DIMS Number
SUBPIXEL_BITS Number
RED_BITS Number
GREEN_BITS Number
BLUE_BITS Number
ALPHA_BITS Number
DEPTH_BITS Number
STENCIL_BITS Number
POLYGON_OFFSET_UNITS Number
POLYGON_OFFSET_FACTOR Number
TEXTURE_BINDING_2D Number
SAMPLE_BUFFERS Number
SAMPLES Number
SAMPLE_COVERAGE_VALUE Number
SAMPLE_COVERAGE_INVERT Number
COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS Number
DONT_CARE Number
FASTEST Number
NICEST Number
GENERATE_MIPMAP_HINT Number
BYTE Number
UNSIGNED_BYTE Number
SHORT Number
UNSIGNED_SHORT Number
INT Number
UNSIGNED_INT Number
FLOAT Number
DEPTH_COMPONENT Number
ALPHA Number
RGB Number
RGBA Number
LUMINANCE Number
LUMINANCE_ALPHA Number
UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 Number
UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 Number
UNSIGNED_SHORT_5_6_5 Number
FRAGMENT_SHADER Number
VERTEX_SHADER Number
MAX_VERTEX_ATTRIBS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS Number
MAX_VARYING_VECTORS Number
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS Number
SHADER_TYPE Number
DELETE_STATUS Number
LINK_STATUS Number
VALIDATE_STATUS Number
ATTACHED_SHADERS Number
ACTIVE_UNIFORMS Number
ACTIVE_ATTRIBUTES Number
SHADING_LANGUAGE_VERSION Number
CURRENT_PROGRAM Number
NEVER Number
LESS Number
EQUAL Number
LEQUAL Number
GREATER Number
NOTEQUAL Number
GEQUAL Number
ALWAYS Number
KEEP Number
REPLACE Number
INCR Number
DECR Number
INVERT Number
INCR_WRAP Number
DECR_WRAP Number
VENDOR Number
RENDERER Number
VERSION Number
NEAREST Number
LINEAR Number
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Number
LINEAR_MIPMAP_NEAREST Number
NEAREST_MIPMAP_LINEAR Number
LINEAR_MIPMAP_LINEAR Number
TEXTURE_MAG_FILTER Number
TEXTURE_MIN_FILTER Number
TEXTURE_WRAP_S Number
TEXTURE_WRAP_T Number
TEXTURE_2D Number
TEXTURE Number
TEXTURE_CUBE_MAP Number
TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y Number
TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z Number
TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z Number
MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE Number
TEXTURE0 Number
TEXTURE1 Number
TEXTURE2 Number
TEXTURE3 Number
TEXTURE4 Number
TEXTURE5 Number
TEXTURE6 Number
TEXTURE7 Number
TEXTURE8 Number
TEXTURE9 Number
TEXTURE10 Number
TEXTURE11 Number
TEXTURE12 Number
TEXTURE13 Number
TEXTURE14 Number
TEXTURE15 Number
TEXTURE16 Number
TEXTURE17 Number
TEXTURE18 Number
TEXTURE19 Number
TEXTURE20 Number
TEXTURE21 Number
TEXTURE22 Number
TEXTURE23 Number
TEXTURE24 Number
TEXTURE25 Number
TEXTURE26 Number
TEXTURE27 Number
TEXTURE28 Number
TEXTURE29 Number
TEXTURE30 Number
TEXTURE31 Number
ACTIVE_TEXTURE Number
REPEAT Number
CLAMP_TO_EDGE Number
MIRRORED_REPEAT Number
FLOAT_VEC2 Number
FLOAT_VEC3 Number
FLOAT_VEC4 Number
INT_VEC2 Number
INT_VEC3 Number
INT_VEC4 Number
BOOL Number
BOOL_VEC2 Number
BOOL_VEC3 Number
BOOL_VEC4 Number
FLOAT_MAT2 Number
FLOAT_MAT3 Number
FLOAT_MAT4 Number
SAMPLER_2D Number
SAMPLER_CUBE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_ENABLED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_SIZE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_STRIDE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_TYPE Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_NORMALIZED Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE Number
IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT Number
COMPILE_STATUS Number
LOW_FLOAT Number
MEDIUM_FLOAT Number
HIGH_FLOAT Number
LOW_INT Number
MEDIUM_INT Number
HIGH_INT Number
FRAMEBUFFER Number
RENDERBUFFER Number
RGBA4 Number
RGB5_A1 Number
RGB565 Number
DEPTH_COMPONENT16 Number
STENCIL_INDEX Number
STENCIL_INDEX8 Number
DEPTH_STENCIL Number
RENDERBUFFER_WIDTH Number
RENDERBUFFER_HEIGHT Number
RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT Number
RENDERBUFFER_RED_SIZE Number
RENDERBUFFER_GREEN_SIZE Number
RENDERBUFFER_BLUE_SIZE Number
RENDERBUFFER_ALPHA_SIZE Number
RENDERBUFFER_DEPTH_SIZE Number
RENDERBUFFER_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE Number
COLOR_ATTACHMENT0 Number
DEPTH_ATTACHMENT Number
STENCIL_ATTACHMENT Number
DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT Number
NONE Number
FRAMEBUFFER_COMPLETE Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS Number
FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED Number
FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_BINDING Number
MAX_RENDERBUFFER_SIZE Number
INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION Number
UNPACK_FLIP_Y_WEBGL Number
UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL Number
CONTEXT_LOST_WEBGL Number
UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL Number
BROWSER_DEFAULT_WEBGL Number
COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT Number
COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG Number
COMPRESSED_RGB_ETC1_WEBGL Number
HALF_FLOAT_OES Number
DOUBLE Number
READ_BUFFER Number
UNPACK_ROW_LENGTH Number
UNPACK_SKIP_ROWS Number
UNPACK_SKIP_PIXELS Number
PACK_ROW_LENGTH Number
PACK_SKIP_ROWS Number
PACK_SKIP_PIXELS Number
COLOR Number
DEPTH Number
STENCIL Number
RED Number
RGB8 Number
RGBA8 Number
RGB10_A2 Number
TEXTURE_BINDING_3D Number
UNPACK_SKIP_IMAGES Number
UNPACK_IMAGE_HEIGHT Number
TEXTURE_3D Number
TEXTURE_WRAP_R Number
MAX_3D_TEXTURE_SIZE Number
UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV Number
MAX_ELEMENTS_VERTICES Number
MAX_ELEMENTS_INDICES Number
TEXTURE_MIN_LOD Number
TEXTURE_MAX_LOD Number
TEXTURE_BASE_LEVEL Number
TEXTURE_MAX_LEVEL Number
MIN Number
MAX Number
DEPTH_COMPONENT24 Number
MAX_TEXTURE_LOD_BIAS Number
TEXTURE_COMPARE_MODE Number
TEXTURE_COMPARE_FUNC Number
CURRENT_QUERY Number
QUERY_RESULT Number
QUERY_RESULT_AVAILABLE Number
STREAM_READ Number
STREAM_COPY Number
STATIC_READ Number
STATIC_COPY Number
DYNAMIC_READ Number
DYNAMIC_COPY Number
MAX_DRAW_BUFFERS Number
DRAW_BUFFER0 Number
DRAW_BUFFER1 Number
DRAW_BUFFER2 Number
DRAW_BUFFER3 Number
DRAW_BUFFER4 Number
DRAW_BUFFER5 Number
DRAW_BUFFER6 Number
DRAW_BUFFER7 Number
DRAW_BUFFER8 Number
DRAW_BUFFER9 Number
DRAW_BUFFER10 Number
DRAW_BUFFER11 Number
DRAW_BUFFER12 Number
DRAW_BUFFER13 Number
DRAW_BUFFER14 Number
DRAW_BUFFER15 Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
SAMPLER_3D Number
SAMPLER_2D_SHADOW Number
FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT Number
PIXEL_PACK_BUFFER Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER Number
PIXEL_PACK_BUFFER_BINDING Number
PIXEL_UNPACK_BUFFER_BINDING Number
FLOAT_MAT2x3 Number
FLOAT_MAT2x4 Number
FLOAT_MAT3x2 Number
FLOAT_MAT3x4 Number
FLOAT_MAT4x2 Number
FLOAT_MAT4x3 Number
SRGB Number
SRGB8 Number
SRGB8_ALPHA8 Number
COMPARE_REF_TO_TEXTURE Number
RGBA32F Number
RGB32F Number
RGBA16F Number
RGB16F Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_INTEGER Number
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS Number
MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET Number
MAX_VARYING_COMPONENTS Number
TEXTURE_2D_ARRAY Number
TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY Number
R11F_G11F_B10F Number
UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV Number
RGB9_E5 Number
UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_MODE Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_VARYINGS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_START Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_SIZE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN Number
RASTERIZER_DISCARD Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS Number
MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS Number
INTERLEAVED_ATTRIBS Number
SEPARATE_ATTRIBS Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER_BINDING Number
RGBA32UI Number
RGB32UI Number
RGBA16UI Number
RGB16UI Number
RGBA8UI Number
RGB8UI Number
RGBA32I Number
RGB32I Number
RGBA16I Number
RGB16I Number
RGBA8I Number
RGB8I Number
RED_INTEGER Number
RGB_INTEGER Number
RGBA_INTEGER Number
SAMPLER_2D_ARRAY Number
SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW Number
SAMPLER_CUBE_SHADOW Number
UNSIGNED_INT_VEC2 Number
UNSIGNED_INT_VEC3 Number
UNSIGNED_INT_VEC4 Number
INT_SAMPLER_2D Number
INT_SAMPLER_3D Number
INT_SAMPLER_CUBE Number
INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_3D Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_CUBE Number
UNSIGNED_INT_SAMPLER_2D_ARRAY Number
DEPTH_COMPONENT32F Number
DEPTH32F_STENCIL8 Number
FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COMPONENT_TYPE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_RED_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_GREEN_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_BLUE_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_ALPHA_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_DEPTH_SIZE Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_STENCIL_SIZE Number
FRAMEBUFFER_DEFAULT Number
UNSIGNED_INT_24_8 Number
DEPTH24_STENCIL8 Number
UNSIGNED_NORMALIZED Number
DRAW_FRAMEBUFFER_BINDING Number
READ_FRAMEBUFFER Number
DRAW_FRAMEBUFFER Number
READ_FRAMEBUFFER_BINDING Number
RENDERBUFFER_SAMPLES Number
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LAYER Number
MAX_COLOR_ATTACHMENTS Number
COLOR_ATTACHMENT1 Number
COLOR_ATTACHMENT2 Number
COLOR_ATTACHMENT3 Number
COLOR_ATTACHMENT4 Number
COLOR_ATTACHMENT5 Number
COLOR_ATTACHMENT6 Number
COLOR_ATTACHMENT7 Number
COLOR_ATTACHMENT8 Number
COLOR_ATTACHMENT9 Number
COLOR_ATTACHMENT10 Number
COLOR_ATTACHMENT11 Number
COLOR_ATTACHMENT12 Number
COLOR_ATTACHMENT13 Number
COLOR_ATTACHMENT14 Number
COLOR_ATTACHMENT15 Number
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE Number
MAX_SAMPLES Number
HALF_FLOAT Number
RG Number
RG_INTEGER Number
R8 Number
RG8 Number
R16F Number
R32F Number
RG16F Number
RG32F Number
R8I Number
R8UI Number
R16I Number
R16UI Number
R32I Number
R32UI Number
RG8I Number
RG8UI Number
RG16I Number
RG16UI Number
RG32I Number
RG32UI Number
VERTEX_ARRAY_BINDING Number
R8_SNORM Number
RG8_SNORM Number
RGB8_SNORM Number
RGBA8_SNORM Number
SIGNED_NORMALIZED Number
COPY_READ_BUFFER Number
COPY_WRITE_BUFFER Number
COPY_READ_BUFFER_BINDING Number
COPY_WRITE_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER Number
UNIFORM_BUFFER_BINDING Number
UNIFORM_BUFFER_START Number
UNIFORM_BUFFER_SIZE Number
MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS Number
MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS Number
MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE Number
MAX_COMBINED_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS Number
MAX_COMBINED_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS Number
UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT Number
ACTIVE_UNIFORM_BLOCKS Number
UNIFORM_TYPE Number
UNIFORM_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_INDEX Number
UNIFORM_OFFSET Number
UNIFORM_ARRAY_STRIDE Number
UNIFORM_MATRIX_STRIDE Number
UNIFORM_IS_ROW_MAJOR Number
UNIFORM_BLOCK_BINDING Number
UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS Number
UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_VERTEX_SHADER Number
UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_FRAGMENT_SHADER Number
INVALID_INDEX Number
MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS Number
MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS Number
MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT Number
OBJECT_TYPE Number
SYNC_CONDITION Number
SYNC_STATUS Number
SYNC_FLAGS Number
SYNC_FENCE Number
SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE Number
UNSIGNALED Number
SIGNALED Number
ALREADY_SIGNALED Number
TIMEOUT_EXPIRED Number
CONDITION_SATISFIED Number
WAIT_FAILED Number
SYNC_FLUSH_COMMANDS_BIT Number
VERTEX_ATTRIB_ARRAY_DIVISOR Number
ANY_SAMPLES_PASSED Number
ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE Number
SAMPLER_BINDING Number
RGB10_A2UI Number
INT_2_10_10_10_REV Number
TRANSFORM_FEEDBACK Number
TRANSFORM_FEEDBACK_PAUSED Number
TRANSFORM_FEEDBACK_ACTIVE Number
TRANSFORM_FEEDBACK_BINDING Number
COMPRESSED_R11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC Number
COMPRESSED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC Number
COMPRESSED_RGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_ETC2 Number
COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2 Number
COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC Number
COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC Number
TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT Number
MAX_ELEMENT_INDEX Number
TEXTURE_IMMUTABLE_LEVELS Number
MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT Number

WindingOrder : Number

缠绕顺序定义了三角形的顶点顺序,这些三角形被认为是朝前的。
Properties:
Name Type Description
CLOCKWISE Number 顶点按顺时针顺序排列。
COUNTER_CLOCKWISE Number 顶点按逆时针顺序排列。

Methods

barycentricCoordinates (point, p0, p1, p2, result ) Cartesian3

计算相对于三角形的点的重心坐标。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 测试点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点,对应于重心x轴。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二个点,对应于重心y轴。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三点,对应于重心z轴。
result Cartesian3 可选 将结果存储到的对象。
Returns:
修改后的结果参数,或者未提供新的Cartesian3实例。
Example:
// Returns Cartesian3.UNIT_X
var p = new LSGlobe.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0);
var b = LSGlobe.barycentricCoordinates(p,
  new LSGlobe.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0),
  new LSGlobe.Cartesian3( 1.0, 0.0, 0.0),
  new LSGlobe.Cartesian3( 0.0, 1.0, 1.0));

binarySearch (array, itemToFind, comparator) Number

查找排序数组中的项目。
Name Type Description
array Array 要搜索的排序数组。
itemToFind * 在数组中找到的项目。
comparator binarySearchComparator 用于比较商品的功能 数组中的元素。
Returns:
的指数 itemToFind 在数组中(如果存在)。如果 itemToFind 不存在,返回值是一个负数,它是按位补码(〜) 应该在其之前插入itemToFind的索引,以维持 数组的排序顺序。
Example:
// Create a comparator function to search through an array of numbers.
function comparator(a, b) {
    return a - b;
};
var numbers = [0, 2, 4, 6, 8];
var index = LSGlobe.binarySearch(numbers, 6, comparator); // 3

buildModuleUrl (relativeUrl) String

给定Cesium基本URL下的相对URL,返回绝对URL。
Name Type Description
relativeUrl String 相对路径。
Returns:
提供的路径的绝对URL表示形式。
Example:
var viewer = new LSGlobe.Viewer("cesiumContainer", {
  imageryProvider: new LSGlobe.TileMapServiceImageryProvider({
  url: LSGlobe.buildModuleUrl("Assets/Textures/NaturalEarthII"),
  }),
  baseLayerPicker: false,
});

cancelAnimationFrame (requestID)

与浏览器无关的功能,用于取消使用 requestAnimationFrame 请求的动画帧。
Name Type Description
requestID Number requestAnimationFrame 返回的值。
See:

clone (object, deep ) Object

克隆一个对象,返回一个包含相同属性的新对象。
Name Type Default Description
object Object 要克隆的对象。
deep Boolean false 可选 如果为true,则将递归地克隆所有属性。
Returns:
克隆的对象。

combine ( object1 , object2 , deep ) Object

合并两个对象,将其属性复制到新的组合对象上。当两个对象具有相同的属性,将使用第一个对象的属性值。如果未定义任何对象,它将被视为一个空对象。
Name Type Default Description
object1 Object 可选 要合并的第一个对象。
object2 Object 可选 要合并的第二个对象。
deep Boolean false 可选 执行递归合并。
Returns:
包含两个对象的所有属性的组合对象。
Example:
var object1 = {
    propOne : 1,
    propTwo : {
        value1 : 10
    }
}
var object2 = {
    propTwo : 2
}
var final = LSGlobe.combine(object1, object2);

// final === {
//     propOne : 1,
//     propTwo : {
//         value1 : 10
//     }
// }

createCommand (func, canExecute )

从给定的函数创建一个Command,与ViewModels一起使用。Command是具有额外的 canExecute 可观察属性的函数,用于确定命令是否可以执行。执行后,命令功能将检查 canExecute 的值,如果为false,则抛出。它还提供了何时发生的事件命令已执行或将要执行。
Name Type Default Description
func function 要执行的功能。
canExecute Boolean true 可选 指示该函数当前是否可以执行的布尔值。

createGuid () String

创建一个全局唯一标识符(GUID)字符串。 GUID的长度为128位,可以保证空间和时间的唯一性。
Returns:
Example:
this.guid = LSGlobe.createGuid();
See:
创建一个 Cesium3DTileset 实例 cesiumOSM建筑 平铺。
Name Type Description
options Object 可选 施工选择。 Cesium3DTileset 构造函数允许的任何选项 可以在这里指定。除此之外,还支持以下属性:
名称 类型 默认 说明
defaultColor 颜色 Color.WHITE 可选 用于建筑物的默认颜色 没有颜色的如果指定了 options.style ,则忽略此参数。
style Cesium3DTileStyle 可选 与tileet一起使用的样式。如果不 指定,将使用默认样式,该样式为每个建筑物或建筑物部分 从其OpenStreetMap tags 推断出的颜色。如果无法推断出颜色, 使用 options.defaultColor
Returns:
Examples:
// Create Cesium OSM Buildings with default styling
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer');
viewer.scene.primitives.add(LSGlobe.createOsmBuildings());
// Create Cesium OSM Buildings with a custom style highlighting
// schools and hospitals.
viewer.scene.primitives.add(LSGlobe.createOsmBuildings({
  style: new LSGlobe.Cesium3DTileStyle({
    color: {
      conditions: [
        ["${feature['building']} === 'hospital'", "color('#0000FF')"],
        ["${feature['building']} === 'school'", "color('#00FF00')"],
        [true, "color('#ffffff')"]
      ]
    }
  })
}));
See:

createTangentSpaceDebugPrimitive (options) Primitive

创建一个 Primitive 以可视化众所周知的矢量顶点属性: normal tangent bitangent 。正常是红色的;切线为绿色;焦油是蓝色的。如果属性不是目前,尚未绘制。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
geometry 几何学 具有属性的 Geometry 实例。
length 数字 10000.0 可选 每个线段的长度(以米为单位)。将向量指向相反方向可以为负。
modelMatrix Matrix4 Matrix4.IDENTITY 可选 转换后的模型矩阵将几何图形从模型坐标转换为世界坐标。
Returns:
一个新的 原始 向量具有几何的实例。
Example:
scene.primitives.add(LSGlobe.createTangentSpaceDebugPrimitive({
   geometry : instance.geometry,
   length : 100000.0,
   modelMatrix : instance.modelMatrix
}));
为ion的默认全局基础图像图层(当前为Bing Maps)创建一个 IonImageryProvider 实例。
Name Type Description
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
style IonWorldImageryStyle IonWorldImageryStyle 可选 当前仅支持基本图像的样式,仅支持AERIAL,AERIAL_WITH_LABELS和ROAD。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : LSGlobe.createWorldImagery();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer', {
    imageryProvider : LSGlobe.createWorldImagery({
        style: LSGlobe.IonWorldImageryStyle.AERIAL_WITH_LABELS
    })
});
See:
创建 CesiumTerrainProvider 实例cesium世界地形。
Name Type Description
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
requestVertexNormals 布尔值 错误 可选 指示客户端是否应从服务器请求其他照明信息(如果有)的标志。
requestWaterMask 布尔值 错误 可选 标记,用于指示客户端是否应从服务器请求每片水面罩(如果有)。
Returns:
Examples:
// Create Cesium World Terrain with default settings
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : LSGlobe.createWorldTerrain();
});
// Create Cesium World Terrain with water and normals.
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer', {
    terrainProvider : LSGlobe.createWorldTerrain({
        requestWaterMask : true,
        requestVertexNormals : true
    });
});
See:

defaultValue (a, b) *

如果未定义,则返回第一个参数,否则返回第二个参数。设置参数的默认值很有用。
Name Type Description
a *
b *
Returns:
如果未定义,则返回第一个参数,否则返回第二个参数。
Example:
param = LSGlobe.defaultValue(param, 'default');

defined (value) Boolean

Name Type Description
value * 对象。
Returns:
如果定义了对象,则返回true,否则返回false。
Example:
if (LSGlobe.defined(positions)) {
     doSomething();
} else {
     doSomethingElse();
}

destroyObject (object, message )

销毁对象。对象的每个功能,包括其原型中的功能,被抛出 DeveloperError 的函数所代替,但对象的 isDestroyed 函数,该函数设置为返回 true 的函数。使用 delete 删除对象的属性。

拥有本机资源(例如WebGL资源)的对象使用此功能,需要明确发布。客户代码调用对象的 destroy 函数,然后释放本机资源并调用 destroyObject 放置自身处于破坏状态。
Name Type Description
object Object 要破坏的物体。
message String 可选 包含在异常中的消息,如果 被破坏的对象的函数被调用。
Example:
// How a texture would destroy itself.
this.destroy = function () {
    _gl.deleteTexture(_texture);
    return LSGlobe.destroyObject(this);
};
See:
将EntityCollection导出为KML文档。仅点,广告牌,模型,路径,多边形,折线几何将被导出。请注意,实体属性与KML要素属性之间没有1对1的映射。对于例如,时间动态但在KML中不能动态的实体属性将其值导出为options.time或EntityCollection时间间隔的开始(如果未指定)。对于时间动态特性KML支持的代码,如果它是 SampledProperty ,我们将使用样本,否则我们将使用options.sampleDuration。具有时间动态位置的点,广告牌,模型和路径几何将被导出如gx:跟踪功能。并非所有材料都可以在KML中表示,因此对于更高级的材料,主要使用颜色。画布对象将导出为PNG图像。
Name Type Description
options Object 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
实体 EntityCollection EntityCollection导出为KML。
椭球 椭球 Ellipsoid.WGS84 可选 输出文件的椭圆体。
modelCallback exportKmlModelCallback 可选 将使用 ModelGraphics 实例调用的回调,该回调应返回要在KML中使用的URI。如果实体集合中存在模型,则为必需。
时间 JulianDate entities.computeAvailability()。start 可选 用于获取在KML中不随时间变化的属性的时间值。
defaultAvailability TimeInterval entities.computeAvailability() 可选 如果实体没有可用性,将采样的间隔。
sampleDuration 数字 60 可选 在KML中对属性进行采样的秒数。
kmz 布尔值 错误 可选 如果为true,则KML和外部文件将被压缩为kmz文件。
Returns:
承诺已解析为包含KML字符串和外部文件blob字典的对象,或者如果options.kmz为true,则将kmz文件作为blob解析为对象。
Example:
LSGlobe.exportKml({
     entities: entityCollection
 })
  .then(function(result) {
    // The XML string is in result.kml

    var externalFiles = result.externalFiles
    for(var file in externalFiles) {
      // file is the name of the file used in the KML document as the href
      // externalFiles[file] is a blob with the contents of the file
    }
  });
Demo:

formatError (object) String

将错误对象格式化为字符串。如果可用,则使用名称,消息和堆栈属性,否则,将依赖于toString()。
Name Type Description
object * 在数组中找到的项目。
Returns:
包含格式化错误的字符串。

getAbsoluteUri (relative, base ) String

给定相对Uri和基本Uri,则返回相对Uri的绝对Uri。
Name Type Description
relative String 相对的乌里。
base String 可选 基础乌里。
Returns:
给定相对Uri的绝对Uri。
Example:
//absolute Uri will be "https://test.com/awesome.png";
var absoluteUri = LSGlobe.getAbsoluteUri('awesome.png', 'https://test.com');

getBaseUri (uri, includeQuery ) String

给定一个URI,返回URI的基本路径。
Name Type Default Description
uri String 乌里。
includeQuery Boolean false 可选 是否在uri中包含查询字符串和片段
Returns:
Uri的基本路径。
Example:
// basePath will be "/Gallery/";
var basePath = LSGlobe.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

// basePath will be "/Gallery/?value=true&example=false";
var basePath = LSGlobe.getBaseUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false', true);

getExtensionFromUri (uri) String

给定URI,返回URI的扩展名。
Name Type Description
uri String 乌里。
Returns:
Uri的扩展。
Example:
//extension will be "czml";
var extension = LSGlobe.getExtensionFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getFilenameFromUri (uri) String

给定一个URI,返回URI的最后一段,删除所有路径或查询信息。
Name Type Description
uri String 乌里。
Returns:
乌里的最后一段。
Example:
//fileName will be"simple.czml";
var fileName = LSGlobe.getFilenameFromUri('/Gallery/simple.czml?value=true&example=false');

getImagePixels (image, width, height) ImageData

从加载的图像中提取像素阵列。绘制图像放入画布,以便可以读取像素。
Name Type Description
image HTMLImageElement 要从中提取像素的图像。
width Number 图像的宽度。如果未定义,则分配image.width。
height Number 图像的高度。如果未定义,则分配image.height。
Returns:
图像的像素。

getTimestamp () Number

获取可用于测量事件之间时间的时间戳。时间戳记以毫秒表示,但未指定毫秒从测量。如果可用,此函数使用performance.now()或Date.now()除此以外。
Returns:
自某些未指定的参考时间以来的时间戳(以毫秒为单位)。

isLeapYear (year) Boolean

确定给定日期是否为is年。
Name Type Description
year Number 要测试的年份。
Returns:
如果为真 是a年。
Example:
var leapYear = LSGlobe.isLeapYear(2000); // true

loadCRN (resourceOrUrlOrBuffer) Promise.< CompressedTextureBuffer >|undefined

异步加载给定的URL并将其解析到CRN文件,或解析CRN文件的原始二进制数据。返回一个承诺,该承诺将在加载后解析为包含图像缓冲区,宽度,高度和格式的对象,或如果URL加载失败或解析数据失败则拒绝。数据已加载使用XMLHttpRequest,这意味着为了向另一个来源发出请求,服务器必须启用跨域资源共享(CORS)标头。
Name Type Description
resourceOrUrlOrBuffer Resource | String | ArrayBuffer 二进制数据或ArrayBuffer的URL。
Returns:
一个承诺,将在加载时解析为请求的数据。如果未返回,则返回undefined request.throttle 为true,并且请求的优先级不够高。
Throws:
Example:
// load a single URL asynchronously
LSGlobe.loadCRN('some/url').then(function(textureData) {
    var width = textureData.width;
    var height = textureData.height;
    var format = textureData.internalFormat;
    var arrayBufferView = textureData.bufferView;
    // use the data to create a texture
}).otherwise(function(error) {
    // an error occurred
});
See:

loadKTX (resourceOrUrlOrBuffer) Promise.< CompressedTextureBuffer >|undefined

异步加载给定的URL并将其解析到KTX文件,或解析KTX文件的原始二进制数据。返回一个承诺,该承诺将在加载后解析为包含图像缓冲区,宽度,高度和格式的对象,或如果URL加载失败或解析数据失败则拒绝。数据已加载使用XMLHttpRequest,这意味着为了向另一个来源发出请求,服务器必须启用跨域资源共享(CORS)标头。

以下是KTX格式规范的一部分,但不受支持:

  • 大端文件
  • 元数据
  • 3D纹理
  • 纹理数组
  • 立方体贴图
  • Mipmaps
Name Type Description
resourceOrUrlOrBuffer Resource | String | ArrayBuffer 二进制数据或ArrayBuffer的URL。
Returns:
一个承诺,将在加载时解析为请求的数据。如果未返回,则返回undefined request.throttle 为true,并且请求的优先级不够高。
Throws:
Example:
// load a single URL asynchronously
LSGlobe.loadKTX('some/url').then(function(ktxData) {
    var width = ktxData.width;
    var height = ktxData.height;
    var format = ktxData.internalFormat;
    var arrayBufferView = ktxData.bufferView;
    // use the data to create a texture
}).otherwise(function(error) {
    // an error occurred
});
See:

mergeSort (array, comparator, userDefinedObject )

稳定的合并排序。
Name Type Description
array Array 要排序的数组。
comparator mergeSortComparator 用于比较数组中元素的函数。
userDefinedObject * 可选 任何要作为第三个参数传递给 comparator 的项目。
Example:
// Assume array contains BoundingSpheres in world coordinates.
// Sort them in ascending order of distance from the camera.
var position = camera.positionWC;
LSGlobe.mergeSort(array, function(a, b, position) {
    return LSGlobe.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, position) - LSGlobe.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, position);
}, position);

objectToQuery (obj) String

将代表一组名称/值对的对象转换为查询字符串,带有正确编码的名称和值以用于URL。是数组的值将产生多个具有相同名称的值。
Name Type Description
obj Object 包含要编码的数据的对象。
Returns:
编码的查询字符串。
Example:
var str = LSGlobe.objectToQuery({
    key1 : 'some value',
    key2 : 'a/b',
    key3 : ['x', 'y']
});
See:
  • queryToObject // str will be: // 'key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y'

pointInsideTriangle (point, p0, p1, p2) Boolean

确定点是否在三角形内。
Name Type Description
point Cartesian2 | Cartesian3 测试点。
p0 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第一个点。
p1 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第二点。
p2 Cartesian2 | Cartesian3 三角形的第三点。
Returns:
真正 如果该点在三角形内;除此以外,
Example:
// Returns true
var p = new LSGlobe.Cartesian2(0.25, 0.25);
var b = LSGlobe.pointInsideTriangle(p,
  new LSGlobe.Cartesian2(0.0, 0.0),
  new LSGlobe.Cartesian2(1.0, 0.0),
  new LSGlobe.Cartesian2(0.0, 1.0));

queryToObject (queryString) Object

将查询字符串解析为一个对象,其中对象的键和值是查询字符串中的名称/值对,已解码。如果一个名字多次出现,对象中的值将是一个值数组。
Name Type Description
queryString String 查询字符串。
Returns:
包含从查询字符串解析的参数的对象。
Example:
var obj = LSGlobe.queryToObject('key1=some%20value&key2=a%2Fb&key3=x&key3=y');
// obj will be:
// {
//   key1 : 'some value',
//   key2 : 'a/b',
//   key3 : ['x', 'y']
// }
See:

requestAnimationFrame (callback) Number

与浏览器无关的函数,用于请求新的动画帧。这用于创建应用程序的绘制循环,如下例所示。
Name Type Description
callback requestAnimationFrameCallback 应该在绘制下一帧时调用的函数。
Returns:
可以传递给的ID cancelAnimationFrame 取消请求。
Example:
// Create a draw loop using requestAnimationFrame. The
// tick callback function is called for every animation frame.
function tick() {
  scene.render();
  LSGlobe.requestAnimationFrame(tick);
}
tick();
See:

sampleTerrain (terrainProvider, level, positions) Promise.<Array.< Cartographic >>

通过以下方式针对 Cartographic 位置数组启动地形高度查询向地形提供者请求图块,采样和插值。插值与用于在指定级别渲染地形的三角形匹配。查询异步发生,因此此函数返回一个promise,当查询完成。每个点的高度都已修改。如果高度不能确定是因为该位置的指定级别没有可用的地形数据,或发生另一个错误,高度设置为不确定。正如典型的 Cartographic 类型,提供的高度是参考椭球上方的高度(例如 Ellipsoid.WGS84 ),而不是高于平均海平面的高度。其他换句话说,如果在海洋中采样,则不一定为0.0。此功能需要如果需要精确获取地​​形的海拔高度,请输入地形的详细程度作为输入尽可能(即具有最高的详细程度)使用 sampleTerrainMostDetailed
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 用于查询高度的地形提供程序。
level Number 用于查询地形高度的地形细节级别。
positions Array.< Cartographic > 随地形高度更新的位置。
Returns:
查询完成后,可解析为提供的位置列表的承诺。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
var terrainProvider = LSGlobe.createWorldTerrain();
var positions = [
    LSGlobe.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    LSGlobe.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
var promise = LSGlobe.sampleTerrain(terrainProvider, 11, positions);
LSGlobe.when(promise, function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});
See:

sampleTerrainMostDetailed (terrainProvider, positions) Promise.<Array.< Cartographic >>

在terrain数据集的最大可用图块级别上启动sampleTerrain()请求。
Name Type Description
terrainProvider TerrainProvider 用于查询高度的地形提供程序。
positions Array.< Cartographic > 随地形高度更新的位置。
Returns:
查询完成后,可解析为提供的位置列表的承诺。这个 如果地形提供商的`availability`属性未定义,则promise将拒绝。
Example:
// Query the terrain height of two Cartographic positions
var terrainProvider = LSGlobe.createWorldTerrain();
var positions = [
    LSGlobe.Cartographic.fromDegrees(86.925145, 27.988257),
    LSGlobe.Cartographic.fromDegrees(87.0, 28.0)
];
var promise = LSGlobe.sampleTerrainMostDetailed(terrainProvider, positions);
LSGlobe.when(promise, function(updatedPositions) {
    // positions[0].height and positions[1].height have been updated.
    // updatedPositions is just a reference to positions.
});

subdivideArray (array, numberOfArrays)

将数组细分为多个较小的,大小相等的数组。
Name Type Description
array Array 要分割的数组。
numberOfArrays Number 将提供的数组划分为的数组数。
Throws:

viewerCesium3DTilesInspectorMixin (viewer)

一个将 Cesium3DTilesInspector 小部件添加到 Viewer 的小组件a>小部件。而不是直接调用,此函数通常以一个 Viewer#extend 的参数,如下面的示例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Example:
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(LSGlobe.viewerCesium3DTilesInspectorMixin);

viewerCesiumInspectorMixin (viewer)

一个将CesiumInspector小部件添加到Viewer小部件的mixin。而不是直接调用,此函数通常以一个 Viewer#extend 的参数,如下面的示例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
Throws:
Example:
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(LSGlobe.viewerCesiumInspectorMixin);
Demo:

viewerDragDropMixin (viewer, options )

一个mixin,它向Viewer小部件添加了对CZML文件的默认拖放支持。而不是直接调用,此函数通常以一个 Viewer#extend 的参数,如下面的示例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
dropTarget 元素 | 字符串 viewer.container 可选 用作放置目标的DOM元素。
clearOnDrop 布尔值 可选 如果为true,则删除文件将首先清除所有现有数据源;如果为false,则将在现有数据源之后加载新数据源。
flyToOnDrop 布尔值 可选 设置为true时,一旦加载,拖放文件就会飞到数据源。
clampToGround 布尔值 可选 如果为true,则将数据源固定在地面上。
proxy 代理 可选 用于KML网络链接的代理。
Throws:
Example:
// Add basic drag and drop support and pop up an alert window on error.
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(LSGlobe.viewerDragDropMixin);
viewer.dropError.addEventListener(function(viewerArg, source, error) {
    window.alert('Error processing ' + source + ':' + error);
});

viewerPerformanceWatchdogMixin (viewer, options )

一个将 PerformanceWatchdog 小部件添加到 Viewer 的小插件a>小部件。而不是直接调用,此函数通常以一个 Viewer#extend 的参数,如下面的示例所示。
Name Type Description
viewer Viewer 查看器实例。
options Object 可选 具有属性的对象。
名称 类型 默认 说明
lowFrameRateMessage 字符串 '该应用程序在您的系统上似乎表现不佳。请尝试使用其他网络浏览器或更新视频驱动程序。' 可选 的 检测到低帧频时显示的消息。该消息以HTML格式插入,因此请确保 它来自受信任的来源,因此您的应用程序不会受到跨站点脚本攻击的攻击。
Throws:
Example:
var viewer = new LSGlobe.Viewer('cesiumContainer');
viewer.extend(LSGlobe.viewerPerformanceWatchdogMixin, {
    lowFrameRateMessage : 'Why is this going so <em>slowly</em>?'
});

writeTextToCanvas (text, options ) HTMLCanvasElement

将给定的文本写入新的画布。画布的大小将适合文本。如果文本为空白,则返回undefined。
Name Type Description
text String 要写的文字。
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
font 字符串 '10px sans-serif' 可选 要使用的CSS字体。
textBaseline 字符串 '底部' 可选 文本的基线。
填充 布尔值 可选 是否填写文字。
行程 布尔值 错误 可选 是否描边文本。
fillColor 颜色 Color.WHITE 可选 填充颜​​色。
strokeColor 颜色 Color.BLACK 可选 笔触颜色。
strokeWidth 数字 1 可选 笔触宽度。
backgroundColor 颜色 Color.TRANSPARENT 可选 画布的背景颜色。
padding 数字 0 可选 在文本周围添加的填充的像素大小。
Returns:
带有给定文本的新画布。尺寸对象 来自measureText的内容也将添加到返回的画布中。如果文字是 空白,返回未定义。

Type Definitions

binarySearchComparator (a, b) Number

在执行二进制搜索时用于比较两个项目的功能。
Name Type Description
a * 数组中的一项。
b * 正在搜索的项目。
Returns:
如果返回负值 一个 小于 b , 一个正值,如果 一个 大于 b , 要么 0,如果 一个 等于 b
Example:
function compareNumbers(a, b) {
    return a - b;
}

exportKmlModelCallback (model, time, externalFiles) String

由于KML不支持glTF模型,因此需要此回调来在KML文档中指定用于该模型的URL。它还可以用于将其他文件添加到 externalFiles 对象,该对象是嵌入在导出的KMZ中的文件列表,否则在导出时随KML字符串一起返回。
Name Type Description
model ModelGraphics 实体的ModelGraphics实例。
time JulianDate 任何属性应用于获取值的时间。
externalFiles Object 将文件名映射到Blob或解析为Blob的Promise的对象。
Returns:
KML文档中用于href的URL。
Properties:
Name Type Description
kml String 生成的KML。
externalFiles Object.<string, Blob> 外部文件的对象字典
Properties:
Name Type Description
kmz Blob 生成的kmz文件。

mergeSortComparator (a, b, userDefinedObject ) Number

用于在执行合并排序时比较两个项目的功能。
Name Type Description
a * 数组中的一项。
b * 数组中的一项。
userDefinedObject * 可选 传递给 mergeSort 的对象。
Returns:
如果返回负值 一个 小于 b , 一个正值,如果 一个 大于 b , 要么 0,如果 一个 等于 b
Example:
function compareNumbers(a, b, userDefinedObject) {
    return a - b;
}

requestAnimationFrameCallback (timestamp)

当绘制下一帧时将调用的函数。
Name Type Description
timestamp Number 帧的时间戳,以毫秒为单位。