视锥由6个平面定义。每个平面都由
Cartesian4
对象表示,其中x,y和z分量定义垂直于平面的单位矢量,w分量是从原点/相机位置开始的平面。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options
|
Object |
可选
具有以下属性的对象:
|
Example:
var frustum = new LSGlobe.PerspectiveOffCenterFrustum({
left : -1.0,
right : 1.0,
top : 1.0,
bottom : -1.0,
near : 1.0,
far : 100.0
});
See:
Members
定义底部裁剪平面。
-
Default Value:
undefined
远平面的距离。
-
Default Value:
500000000.0
readonly infiniteProjectionMatrix : Matrix4
获取从具有无限远平面的视锥中计算出的透视投影矩阵。
定义左剪切平面。
-
Default Value:
undefined
近平面的距离。
-
Default Value:
1.0
readonly projectionMatrix : Matrix4
获取从视锥视图计算出的透视投影矩阵。
定义正确的剪切平面。
-
Default Value:
undefined
定义顶部剪切平面。
-
Default Value:
undefined
Methods
clone ( result ) → PerspectiveOffCenterFrustum
返回PerspectiveOffCenterFrustum实例的副本。
Name | Type | Description |
---|---|---|
result
|
PerspectiveOffCenterFrustum | 可选 将结果存储到的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数;如果未提供,则为新的PerspectiveFrustum实例。
computeCullingVolume (position, direction, up) → CullingVolume
为此平截头体创建剔除体积。
Name | Type | Description |
---|---|---|
position
|
Cartesian3 | 眼睛位置。 |
direction
|
Cartesian3 | 查看方向。 |
up
|
Cartesian3 | 向上的方向。 |
Returns:
给定位置和方向的剔除体积。
Example:
// Check if a bounding volume intersects the frustum.
var cullingVolume = frustum.computeCullingVolume(cameraPosition, cameraDirection, cameraUp);
var intersect = cullingVolume.computeVisibility(boundingVolume);
比较提供的PerspectiveOffCenterFrustum组件并返回如果相等,则为
true
,否则为
false
。
Name | Type | Description |
---|---|---|
other
|
PerspectiveOffCenterFrustum | 可选 右侧PerspectiveOffCenterFrustum。 |
Returns:
真正
如果相等,
假
除此以外。
比较提供的PerspectiveOffCenterFrustum组件并返回
true
如果它们通过绝对或相对公差测试,否则为
false
。
Name | Type | Default | Description |
---|---|---|---|
other
|
PerspectiveOffCenterFrustum | 右侧PerspectiveOffCenterFrustum。 | |
relativeEpsilon
|
Number | 用于相等性测试的相对epsilon公差。 | |
absoluteEpsilon
|
Number |
relativeEpsilon
|
可选 用于相等性测试的绝对epsilon公差。 |
Returns:
真正
如果此等在提供的epsilon内,
假
除此以外。
getPixelDimensions (drawingBufferWidth, drawingBufferHeight, distance, pixelRatio, result) → Cartesian2
返回像素的宽度和高度(以米为单位)。
Name | Type | Description |
---|---|---|
drawingBufferWidth
|
Number | 绘图缓冲区的宽度。 |
drawingBufferHeight
|
Number | 绘图缓冲区的高度。 |
distance
|
Number | 到附近飞机的距离,以米为单位。 |
pixelRatio
|
Number | 从像素空间到坐标空间的比例因子。 |
result
|
Cartesian2 | 将结果存储到的对象。 |
Returns:
修改后的结果参数或的新实例
笛卡尔2
分别在x和y属性中使用像素的宽度和高度。
Throws:
-
DeveloperError :drawingBufferWidth必须大于零。
-
DeveloperError :drawingBufferHeight必须大于零。
-
DeveloperError :pixelRatio必须大于零。
Examples:
// Example 1
// Get the width and height of a pixel.
var pixelSize = camera.frustum.getPixelDimensions(scene.drawingBufferWidth, scene.drawingBufferHeight, 1.0, scene.pixelRatio, new LSGlobe.Cartesian2());
// Example 2
// Get the width and height of a pixel if the near plane was set to 'distance'.
// For example, get the size of a pixel of an image on a billboard.
var position = camera.position;
var direction = camera.direction;
var toCenter = LSGlobe.Cartesian3.subtract(primitive.boundingVolume.center, position, new LSGlobe.Cartesian3()); // vector from camera to a primitive
var toCenterProj = LSGlobe.Cartesian3.multiplyByScalar(direction, LSGlobe.Cartesian3.dot(direction, toCenter), new LSGlobe.Cartesian3()); // project vector onto camera direction vector
var distance = LSGlobe.Cartesian3.magnitude(toCenterProj);
var pixelSize = camera.frustum.getPixelDimensions(scene.drawingBufferWidth, scene.drawingBufferHeight, distance, scene.pixelRatio, new LSGlobe.Cartesian2());