外观定义了完整的GLSL顶点和片段着色器,以及用于绘制
Primitive
的呈现状态。所有外观工具基本的
Appearance
接口。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options
|
Object |
可选
具有以下属性的对象:
|
Members
如果为
true
,则几何将被关闭。
-
Default Value:
false
片段着色器的GLSL源代码。完整片段着色器程序是根据
Appearance#material
的程序构建的。使用
Appearance#getFragmentShaderSource
获取完整的源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材料。与其他
外观
不同属性,它不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
See:
渲染几何体时要使用的WebGL固定功能状态。
如果为
true
,则几何图形应显示为半透明。
-
Default Value:
true
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
程序性地为此外观创建完整的GLSL片段着色器源考虑到
Appearance#fragmentShaderSource
和
Appearance#material 代码>
。
Returns:
完整的GLSL片段着色器源。
创建一个渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;代替,它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性的子集在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
Returns:
真正
如果外观是半透明的。