Appearance

new LSGlobe.Appearance ( options )

外观定义了完整的GLSL顶点和片段着色器,以及用于绘制 Primitive 的呈现状态。所有外观工具基本的 Appearance 接口。
Name Type Description
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
半透明 布尔值 可选 如果 true 为true,则该几何图形应显示为半透明,因此 Appearance#renderState 启用了alpha混合。 /td>
已关闭 布尔值 错误 可选 如果 true 为true,则几何将被关闭,因此 Appearance#renderState 启用了背面剔除。 /td>
材料 材料 Material.ColorType 可选 用于确定片段颜色的材料。
vertexShaderSource 字符串 可选 可选的GLSL顶点着色器源,用于覆盖默认的顶点着色器。
fragmentShaderSource 字符串 可选 可选的GLSL片段着色器源,用于覆盖默认的片段着色器。
renderState 对象 可选 可选的渲染状态将覆盖默认的渲染状态。
Demo:
See:

Members

readonly closed : Boolean

如果为 true ,则几何将被关闭。
Default Value: false

readonly fragmentShaderSource : String

片段着色器的GLSL源代码。完整片段着色器程序是根据 Appearance#material 的程序构建的。使用 Appearance#getFragmentShaderSource 获取完整的源代码。
用于确定片段颜色的材料。与其他 外观 不同属性,它不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
See:

readonly renderState : Object

渲染几何体时要使用的WebGL固定功能状态。

translucent : Boolean

如果为 true ,则几何图形应显示为半透明。
Default Value: true

readonly vertexShaderSource : String

顶点着色器的GLSL源代码。

Methods

getFragmentShaderSource () String

程序性地为此外观创建完整的GLSL片段着色器源考虑到 Appearance#fragmentShaderSource Appearance#material 代码>
Returns:
完整的GLSL片段着色器源。

getRenderState () Object

创建一个渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;代替,它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性的子集在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。

isTranslucent () Boolean

Returns:
真正 如果外观是半透明的。