PerspectiveFrustum

new LSGlobe.PerspectiveFrustum ( options )

视锥由6个平面定义。每个平面都由 Cartesian4 对象表示,其中x,y和z分量定义垂直于平面的单位矢量,w分量是从原点/相机位置开始的平面。
Name Type Description
options Object 可选 具有以下属性的对象:
名称 类型 默认 说明
fov 数字 可选 视场角(FOV),以弧度为单位。
aspectRatio 数字 可选 视锥的宽度与高度的长宽比。
near 数字 1.0 可选 近平面的距离。
far 数字 500000000.0 可选 远平面的距离。
xOffset 数字 0.0 可选 在x方向上的偏移。
yOffset 数字 0.0 可选 y方向的偏移量。
Example:
var frustum = new LSGlobe.PerspectiveFrustum({
    fov : LSGlobe.Math.PI_OVER_THREE,
    aspectRatio : canvas.clientWidth / canvas.clientHeight
    near : 1.0,
    far : 1000.0
});
See:

Members

static LSGlobe.PerspectiveFrustum.packedLength : Number

用于将对象打包到数组中的元素数。
视锥的宽度与高度的纵横比。
Default Value: undefined
远平面的距离。
Default Value: 500000000.0
视场角(FOV),以弧度为单位。该角度将被使用如果宽度大于高度,则为水平FOV,否则为这将是垂直视场。
Default Value: undefined

readonly fovy : Number

获取以弧度为单位的垂直视场的角度。
Default Value: undefined

readonly infiniteProjectionMatrix : Matrix4

从具有无限远平面的视锥中计算的透视投影矩阵。
See:
近平面的距离。
Default Value: 1.0
获取从视锥视图计算出的透视投影矩阵。
See:
沿x方向偏移视锥。
Default Value: 0.0
沿y方向偏移视锥。
Default Value: 0.0

Methods

static LSGlobe.PerspectiveFrustum.pack (value, array, startingIndex ) Array.<Number>

将提供的实例存储到提供的数组中。
Name Type Default Description
value PerspectiveFrustum 要打包的值。
array Array.<Number> 要打包的数组。
startingIndex Number 0 可选 开始打包元素的数组索引。
Returns:
打包到的数组

static LSGlobe.PerspectiveFrustum.unpack (array, startingIndex , result ) PerspectiveFrustum

从压缩数组中检索实例。
Name Type Default Description
array Array.<Number> 压缩数组。
startingIndex Number 0 可选 要解压缩的元素的起始索引。
result PerspectiveFrustum 可选 将结果存储到的对象。
Returns:
修改后的结果参数;如果未提供,则为新的PerspectiveFrustum实例。
返回PerspectiveFrustum实例的副本。
Name Type Description
result PerspectiveFrustum 可选 将结果存储到的对象。
Returns:
修改后的结果参数;如果未提供,则为新的PerspectiveFrustum实例。

computeCullingVolume (position, direction, up) CullingVolume

为此平截头体创建剔除体积。
Name Type Description
position Cartesian3 眼睛位置。
direction Cartesian3 查看方向。
up Cartesian3 向上的方向。
Returns:
给定位置和方向的剔除体积。
Example:
// Check if a bounding volume intersects the frustum.
var cullingVolume = frustum.computeCullingVolume(cameraPosition, cameraDirection, cameraUp);
var intersect = cullingVolume.computeVisibility(boundingVolume);

equals ( other ) Boolean

比较提供的PerspectiveFrustum组件并返回如果相等,则为 true ,否则为 false
Name Type Description
other PerspectiveFrustum 可选 右侧的PerspectiveFrustum。
Returns:
真正 如果相等, 除此以外。

equalsEpsilon (other, relativeEpsilon, absoluteEpsilon ) Boolean

比较提供的PerspectiveFrustum组件并返回 true 如果它们通过绝对或相对公差测试,否则为 false
Name Type Default Description
other PerspectiveFrustum 右侧透视视锥。
relativeEpsilon Number 用于相等性测试的相对epsilon公差。
absoluteEpsilon Number relativeEpsilon 可选 用于相等性测试的绝对epsilon公差。
Returns:
真正 如果此等在提供的epsilon内, 除此以外。

getPixelDimensions (drawingBufferWidth, drawingBufferHeight, distance, pixelRatio, result) Cartesian2

返回像素的宽度和高度(以米为单位)。
Name Type Description
drawingBufferWidth Number 绘图缓冲区的宽度。
drawingBufferHeight Number 绘图缓冲区的高度。
distance Number 到附近飞机的距离,以米为单位。
pixelRatio Number 从像素空间到坐标空间的比例因子。
result Cartesian2 将结果存储到的对象。
Returns:
修改后的结果参数或的新实例 笛卡尔2 分别在x和y属性中使用像素的宽度和高度。
Throws:
Examples:
// Example 1
// Get the width and height of a pixel.
var pixelSize = camera.frustum.getPixelDimensions(scene.drawingBufferWidth, scene.drawingBufferHeight, 1.0, scene.pixelRatio, new LSGlobe.Cartesian2());
// Example 2
// Get the width and height of a pixel if the near plane was set to 'distance'.
// For example, get the size of a pixel of an image on a billboard.
var position = camera.position;
var direction = camera.direction;
var toCenter = LSGlobe.Cartesian3.subtract(primitive.boundingVolume.center, position, new LSGlobe.Cartesian3());      // vector from camera to a primitive
var toCenterProj = LSGlobe.Cartesian3.multiplyByScalar(direction, LSGlobe.Cartesian3.dot(direction, toCenter), new LSGlobe.Cartesian3()); // project vector onto camera direction vector
var distance = LSGlobe.Cartesian3.magnitude(toCenterProj);
var pixelSize = camera.frustum.getPixelDimensions(scene.drawingBufferWidth, scene.drawingBufferHeight, distance, scene.pixelRatio, new LSGlobe.Cartesian2());