PolylineGeometry
的外观,支持使用材质着色。
Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||
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options
|
Object |
可选
具有以下属性的对象:
|
Example:
var primitive = new LSGlobe.Primitive({
geometryInstances : new LSGlobe.GeometryInstance({
geometry : new LSGlobe.PolylineGeometry({
positions : LSGlobe.Cartesian3.fromDegreesArray([
0.0, 0.0,
5.0, 0.0
]),
width : 10.0,
vertexFormat : LSGlobe.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
})
}),
appearance : new LSGlobe.PolylineMaterialAppearance({
material : LSGlobe.Material.fromType('Color')
})
});
See:
Members
static constant LSGlobe.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT : VertexFormat
如果为
true
,则几何将被关闭,因此
PolylineMaterialAppearance#renderState
启用了背面剔除。对于
PolylineMaterialAppearance
,始终为
false
。
-
Default Value:
false
片段着色器的GLSL源代码。
material : Material
用于确定片段颜色的材料。与其他
PolylineMaterialAppearance
不同属性,它不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
-
Default Value:
Material.ColorType
See:
渲染几何体时要使用的WebGL固定功能状态。
构造
PolylineMaterialAppearance
时,可以显式定义渲染状态。实例,或者通过
PolylineMaterialAppearance#translucent
进行隐式设置和
PolylineMaterialAppearance#closed
。
如果为
true
,则几何图形应显示为半透明,因此
PolylineMaterialAppearance#renderState
启用了alpha混合。
-
Default Value:
true
readonly vertexFormat : VertexFormat
此外观实例与
VertexFormat
兼容。几何可以具有更多的顶点属性,但仍然兼容-潜在的性能成本-但不能少。
-
Default Value:
PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT
顶点着色器的GLSL源代码。
Methods
程序上创建完整的GLSL片段着色器源。对于
PolylineMaterialAppearance
,这是从
PolylineMaterialAppearance#fragmentShaderSource
和
PolylineMaterialAppearance#material < /code>
。
Returns:
完整的GLSL片段着色器源。
创建一个渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;代替,它可以包含与渲染状态相同的渲染状态属性的子集在上下文中创建。
Returns:
渲染状态。
Returns:
真正
如果外观是半透明的。